隨著自己的工程職涯漸漸變老鳥,心中也歸納出一些工作習慣,來整理這些工作心得當紀錄,要分享給晚輩也比較方便。

前情提要:
以下分享大多以新創團隊、公司為情境,所謂「新創」不一定是指剛成立的小公司,但他跟傳統的大公司確實有許多不同,比如彈性的上下班時間,不強制在辦公室上工,當然,被賦予的任務還是會在另一個時間、地點完成。

其中團隊以敏捷思維開發,大膽嘗試新 …

前陣子與一位朋友敘餐聊天,朋友提及自己創業的理念與初衷,過程分享了稻盛和夫的故事,一位在日本被譽為「經營之聖」的企業家,許多事蹟讓我聽得津津有味,不只是把陶瓷技藝發揮到極致,還有跨領域的成就(KDDI電信),以及年老階段讓瀕臨破產的日韓由虧轉盈,而這些成就凸顯出稻盛和夫的各種成功經營之術。

在本書出版之前,僅在京瓷內部使用的守則像是秘笈有著許多神秘的色彩,不過在本作彙整出世後,讓外人得以窺見大企業的底層運作細節,這對於中小企業或是新創團隊真是一大福音;不過當您開始翻閱此書,會發現很多提點準則是抽象化後的摘要,乍看之下會有這些東西我本來就知道、認同(廢話?),或因沒有相關實務經驗而無具體的共鳴,許多東西可能還是要自己不斷反思反芻,經過自己的人生、工作的實際經歷,才能感悟當中的精髓。

正所謂打鐵要趁熱,近期把內容翻一遍到公司讀書會分享,在這邊也記錄一些個人的備註與重點摘要。

提高心性

  • 你的人生即是你心境的反映
  • 我們的心裡有一個磁石,會把周圍的事物吸引過來
  • 提高心性和反省自身,保持謙虛,擁有坦誠之心和感激之心
  • 善意、樂觀開朗的視角看待人和事
近朱者赤的道理大家都很清楚,放在人際交往,社團社群,公司文化上有同樣的感染現象。
同樣的待人付出也會收到對應的回饋。

六項精進:

  • 付出不亞於任何人的努力
  • 謙虛戒驕
  • 天天反省
  • 活着就要感謝
  • 積善行、思利他
  • 不要有感性的煩惱
    摘自《活法
「避免感性的煩惱」個人覺得這個詮釋很棒,職場上接收到負面情緒(比如客服),專案上或個人在人生道路上的錯誤決策,如果曾經跌一跤就把自己擺在懊悔與負面能量的漩渦中,那這樣子對未來真的沒有幫助,針對曾經的失敗應該「理性」的分析,做更好的經驗累積與修正去面對後續的挑戰。

阿米巴組織經營,人人都是京瓷的經營者

  • 組織擴張層級化後員工容易疏離
  • 每個小團體都像是獨立的中小企業
  • 各個阿米巴製定各自的計劃,並依靠全體成員的智慧和努力來完成目標
  • 本質是打造一個員工具有自驅型,而非被動執行的團隊
這邊有一篇:讀後感吐嘈,以及從數據溝通去看待導入的困難,表達出如果只仿造形式沒有跟到重點精神,可能會有反效果。
個人認為扁平式的組織架構,效率跟無障礙溝通應該是他的優勢,但是會議跟政策上的落實是相對要調整的地方。

利他之心作為判斷基準

  • 他 = 顧客 = 電商的消費者 = 產品的使用者 = 後台使用者(編輯) = 廠商
  • 兼顧「大善之德」和「小善之罪」,提供真正意義上的援助。
  • 打造「人人都能提出建設性意見」的企業文化
公司可能在俐假日前不會進行重大功能的佈版,但如果是小優化就可以幫助很多「他」,何樂不為?
在半夜看到一個系統問題,如果不是難題也不用太花時間,即使沒多領加班費也可以幫做一個 fix 動作,也是一種利他之心。

人生方程式

  • 人生、工作的結果 = 想法 x 熱情 x 能力
  • 「熱情」、「能力」介於 0 到 100 之間,
  • 「想法」介於負 100 到正 100 之間
如果勝利組的人生背後都有一個勝利方程式,你會覺得那是什麼樣的變因跟運算?
作者提出三個關鍵特質,彼此用相乘去表達出他最大的影響力,簡單明瞭,並點出其中可能因為「負面想法」而讓整體表現走鐘了,所以心的方向跟意志不論何時何事都極其重要,遇到難關必要轉心轉境去處理。
天賦vs努力
努力 vs 天賦
個人插入一個聯想主題,說明天賦與努力的對比(也為比較教條式的注入一些活潑的例子 XD),靈感來自於作品《乒乓》,說明即使天賦不如人,也可以透過後天努力來逆轉!
  • 讓自己處於緊繃狀態
  • 靜心就可以看到事務的精髓
  • 深思熟慮,直到看到結果
  • 思考定價價格
  • 只買必要原料,生產必要的商品
  • 不良產品要積極處理掉
  • 設定目標在目前能力之上
  • 讓全體成員都有一貫的目標,品牌價值與企業精神
  • 每一位成員都要有經營者思維
  • 有意識到提升自己在公司的單位時間效益
  • 營業額好的時候,仍要節省
  • 貫徹現場主義,有第一手資料,現場情境與問題,比空談理論好
  • 雙重監督原則,避免有心無心,建立規範
(以下跟上述條列自行聯想對應)
以運動員來講,舉桌球跟棒球的例子,高張力,球數落後,心理素質強健的人,擁有逆轉的能力!比如遇到需要 hotfix 是否擁有清晰的邏輯而作出修正的思緒。掌握發生的情境,條件,找檔關鍵 log或是錯誤畫面,回想稍早有無上什麼功能異動。
比如開發功能,不能只把目標放在開發完了,包含後續的使用回饋,效率提升,體驗提升,業
績提升等。數據分析的意義為何,與後續應用的價值。
倉庫是否有多餘的閒置空間,大量多買物流用途紙箱是否可以有效節省成本。比如用不到的雲端機器服務,廣告費,省下來。第一手的情報,比如有實際參與物流出貨,會更加了解自己崗位的對於整體作業的貢獻是哪一環。

哲學

哲學是研究普遍、基礎問題的學科:存在、知識、價值、理智、心靈、語言等,日常用語中可被引申為個人或團體的最基本信仰、概念或態度 (取自wiki )

稻盛和夫相信的「人生正確的事」之終生的自我檢視、不予餘力的分享、教導及傳承,京瓷哲學即稻盛和夫人生哲學。
最後引述一段哲學哲理的意涵,這次擷取的只是書中的幾點(畢竟有更多是屬於特定情境時適用),但這些都是可以當作個人與事業上的執行方針參考,也分享給大家。

最後補充在找相關資源時看到的,亦可供創業者、老闆參考

摘自《領導者的資質》

1、付出不亞於任何人的努力
2、取得下屬的認同感
3、與下屬共同制定計劃
4、心懷「愛情」與下屬交往
5、不斷激勵下屬士氣
6、提升和擁有高尚的人格
7、擁有鬥士般的堅韌意志和好勝心

在網路上看到作者的演講影片介紹,接著去書局翻「遊戲化實戰全書」,先是聽取概念摘要,一邊吸收書中例子的核心價值,得以驗證許多網路平台服務在套用此遊戲設計思維,有更清楚的架構與輪廓,同理,如自己也是從事研發產品或思索創新服務,依此模型應該可以推出同樣出色的專案作品!

許多案例真是太妙了,比如希望大家都能遵守速限,只靠測試相機成效不佳?推出如果車速如果符合規定,將獲得賞金的樂透 XD。生醫博士解不開來的病毒問題,將模擬軟體包裝成遊戲發布到網路,結果一位玩家很快解開了!

打電動的小孩子會變壞?
回想大部分的家庭,家長通常認為孩子應多念書而非打電動,玩遊戲在傳統思維確實比較多是負面印象,但在現今科技變化飛快的潮流,已充滿各種學習環境與新的技能需求,傳統教育已經不是學習、就業的萬靈丹。將體驗遊戲的過程轉化為正面活動,比如促進學員思考或是在互動中成長,遊戲不僅是消磨時間以及獲得娛樂了,經由主動求知慾望與充滿趣味的回饋,便能達成不斷進步的滾動。議題關鍵回到設計師、開發者等角色,如何做出有內涵兼容趣味的產品,代表這是個成功遊戲化的作品。

遊戲化的元素可用八個面向解讀:
1. 使命感
2. 徽章成就
3. 創意舞台
4. 所有權、佔有感
5. 社群力量
6. 物以稀為貴
7. 不可預期特性
8. 避免錯過與損失

自我解析案例分享:

PTT

部落衝突(clash of clans)

剛接觸會覺得這款很像是線上版的世紀帝國,當然從遊戲設計上探討還是有很多不同,比方說打一場只要 5分鐘(不談後期的打資源累積的話),對手機遊戲情境的玩家,很適合在空檔時間去打發一下。個人覺得這款遊戲趣味點在於,透過各種進攻可以滿足玩家施展各種攻打技巧的慾望,同時在防守面也可以佈下個人創意去欣賞各種巧思,遊戲公司不需要一直設計關卡關卡讓玩家來攻破。(當然後來也有出一些新任務,讓玩家有不同的目標玩法)

遊戲中發起攻擊,在攻擊開始前的等待,倒數結束前玩家都有取消的機會,但有人發現這時間點故意把網路斷掉(或透過第三方工具),可以繼續操作出兵攻擊,但出擊資料並不會傳回遊戲伺服器,藉由這個漏洞,許多追求完美攻擊的玩家從中取巧,透過打好幾次,甚至換兵種陣法,即可摸出出擊百分百的破壞。

當然官方並無忽視一般玩家的檢舉與抱怨,最後終於改寫程式機制,達到防堵功能。不過官方並沒有忘記積極好戰的玩家,版本更新也就推出部落內部友誼戰,透過無償、無損兵力的方式,可以讓好戰份子盡情無限出擊打到爽。(唯一限制是因應部落戰,每次調整陣形必須等一段時間才能發起模擬戰,此設定為避免看到敵人陣型後,運用己方拷貝陣型去摸索自己的最佳進攻模式)

整體來看,遊戲公司照顧到乖乖遵守規則的玩家,也滿足了激進玩家的需求,讓自己的兩種玩家達到最大層面的雙贏,有聽客戶的心聲並好好思考改進的,都算是值得讚賞的好公司!

clash of clans - xmas tree

寶可夢(pokemon)

第二個案例來談談抓寶,是許多人的兒時回憶結合 AR賣點,掀起一股全民抓寶炫風,雖然現階段與初期相較,熱潮減弱不少,不過遊戲人口仍算多,外掛議題也逐漸浮上檯面。爭議之一是使用雷達等圖資,掌握特定怪的位置,爭議之二則是使用 Fake GPS這樣功能的玩家(俗稱飛人),例如人在台北透過指定座標可模擬人(手機)在高雄,有了瞬間移動的特性,在抓怪、打道館可說是無往不利,遊戲術語也就出現空軍跟陸軍,代表投機跟腳踏實地的兩種玩家。

Niantic 官方雖然會禁止玩家使用不合法的工具,但沒有積極進行去取締,推估誤判更麻煩,或人工審查成本太高,也有人說飛人是營收重要來源,所以故意不抓。不過後來官方從善如流,推出幾個頗佛心功能,針對掌握怪的位置,使用 nearby 的方式來呈現,以及假如自己的怪站上某道館,即使離開該道館區域,玩家仍可在遠端進行餵食補HP,雖然不是什麼多強大的突破,但這對於拉近遊戲平衡上,算是蠻大的進展了!畢竟官方不太可能推出遠端抓怪或遠端打道館,這與鼓勵玩家出門抓寶的初衷有所牴觸。

倘若站在創造更大營收,或是挽留休閒玩家角度,個人覺得開放每日一次可遠端跳躍的功能,搭配限制次數、時間或皮卡幣才能使用的功能,覺得應該是不錯的方向,不然就期待N社未來持續推出新的玩法機制,讓訓練師可以皆大歡喜唄。

Honda Liang

思考新創,喜歡上山下海踏青,支持友善環境,關注在地文化,分享真善美

Get the Medium app

A button that says 'Download on the App Store', and if clicked it will lead you to the iOS App store
A button that says 'Get it on, Google Play', and if clicked it will lead you to the Google Play store