淺談遊戲投機與防堵攻防設計,以部落衝突與寶可夢為例

部落衝突(clash of clans)

剛接觸會覺得這款很像是線上版的世紀帝國,當然從遊戲設計上探討還是有很多不同,比方說打一場只要 5分鐘(不談後期的打資源累積的話),對手機遊戲情境的玩家,很適合在空檔時間去打發一下。個人覺得這款遊戲趣味點在於,透過各種進攻可以滿足玩家施展各種攻打技巧的慾望,同時在防守面也可以佈下個人創意去欣賞各種巧思,遊戲公司不需要一直設計關卡關卡讓玩家來攻破。(當然後來也有出一些新任務,讓玩家有不同的目標玩法)

遊戲中發起攻擊,在攻擊開始前的等待,倒數結束前玩家都有取消的機會,但有人發現這時間點故意把網路斷掉(或透過第三方工具),可以繼續操作出兵攻擊,但出擊資料並不會傳回遊戲伺服器,藉由這個漏洞,許多追求完美攻擊的玩家從中取巧,透過打好幾次,甚至換兵種陣法,即可摸出出擊百分百的破壞。

當然官方並無忽視一般玩家的檢舉與抱怨,最後終於改寫程式機制,達到防堵功能。不過官方並沒有忘記積極好戰的玩家,版本更新也就推出部落內部友誼戰,透過無償、無損兵力的方式,可以讓好戰份子盡情無限出擊打到爽。(唯一限制是因應部落戰,每次調整陣形必須等一段時間才能發起模擬戰,此設定為避免看到敵人陣型後,運用己方拷貝陣型去摸索自己的最佳進攻模式)

整體來看,遊戲公司照顧到乖乖遵守規則的玩家,也滿足了激進玩家的需求,讓自己的兩種玩家達到最大層面的雙贏,有聽客戶的心聲並好好思考改進的,都算是值得讚賞的好公司!

寶可夢(pokemon)

第二個案例來談談抓寶,是許多人的兒時回憶結合 AR賣點,掀起一股全民抓寶炫風,雖然現階段與初期相較,熱潮減弱不少,不過遊戲人口仍算多,外掛議題也逐漸浮上檯面。爭議之一是使用雷達等圖資,掌握特定怪的位置,爭議之二則是使用 Fake GPS這樣功能的玩家(俗稱飛人),例如人在台北透過指定座標可模擬人(手機)在高雄,有了瞬間移動的特性,在抓怪、打道館可說是無往不利,遊戲術語也就出現空軍跟陸軍,代表投機跟腳踏實地的兩種玩家。

Niantic 官方雖然會禁止玩家使用不合法的工具,但沒有積極進行去取締,推估誤判更麻煩,或人工審查成本太高,也有人說飛人是營收重要來源,所以故意不抓。不過後來官方從善如流,推出幾個頗佛心功能,針對掌握怪的位置,使用 nearby 的方式來呈現,以及假如自己的怪站上某道館,即使離開該道館區域,玩家仍可在遠端進行餵食補HP,雖然不是什麼多強大的突破,但這對於拉近遊戲平衡上,算是蠻大的進展了!畢竟官方不太可能推出遠端抓怪或遠端打道館,這與鼓勵玩家出門抓寶的初衷有所牴觸。

倘若站在創造更大營收,或是挽留休閒玩家角度,個人覺得開放每日一次可遠端跳躍的功能,搭配限制次數、時間或皮卡幣才能使用的功能,覺得應該是不錯的方向,不然就期待N社未來持續推出新的玩法機制,讓訓練師可以皆大歡喜唄。

思考新創,喜歡上山下海踏青,支持友善環境,關注在地文化,分享真善美